とぴやまのブログ(アーカイブ)

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癒し一辺倒に違和感

http://www.itmedia.co.jp/news/articles/0503/18/news006.html
http://www.itmedia.co.jp/news/articles/0503/18/news006_2.html
■萌えに真実がある――「萌え萌えジャパン」取材秘話


「萌田」と称していた堀田純司氏のご尊顔がここに。私にとって大量に氾濫している現状はゲップ気味・お腹いっぱいである。

以下、覚え書き

・思い入れ重視の行き過ぎも駄目だろう。今後ソフトウェア産業ではプロジェクトマネジメントが重要になってくるだろうが、それに反するように思える記述があったので自分的に追記してみた。

2ページ目の【狙っても売れない萌え市場】の、

アニメや漫画の人気を左右するのは、資金やマーケティングではなく、作り手の思い入れだと堀田さんは信じている。「人気がある作品は、作り手が“いい”と信じ、思いを込めて作っています」。

は、部外者の出資など企んでいる人へ向けた「安易なマーケティングでの参入は無理、オタクの人が本気にならないと勝てない位難しい」という意味であって、「思い入れがあればマーケティングなんて要らない、お金は惜しむな・いい加減で良い」という意味ではない。

続く、【萌えを面白くする“オタクエリート”】の

「本来オタク分野で同じ人が続けてヒットを出すことは難しかったのですが、自分自身がオタクのメインストリームを体験し、お客さんがなにを求めてるかを自分で実感できる人が1990年代後半から現われ始めました」

という程度の意味でのマーケティング能力は必要である。他の人も楽しませる心を持っていないと支持は得られない。

また、お金の部分について、いい加減ではいけない。ソフトウェアに対するプロジェクトマネジメントは今後厳しく要求されてくるはず。テレビアニメは厳しそうだが、映画アニメやゲームソフトは甘いように見える。


・萌えに拒否反応を示す人が、それを受け入れられない理由の1つとして、絵柄(大きな目のキャラクタ、俗に言う美少女キャラ)のような気がする。絵柄に関して言えば、オタクの間にだってOK・NGがあるのだ。その次の障壁となる理由は、想像の存在・作り物の存在をOKとするかNGとするか、だろうか。


・ネット上での連載最後の赤松氏も言っていたが、リアルワールドで頑張って(消耗して)いるから、あっちの世界に癒しを求めるというタイプの人が増えたのだろうか? キャラクタの戦いの描写に、その浄化を仮託したいルサンチマン型オタクの私には癒し一辺倒の世界は、ちょっと違和感を覚える。